viernes, 29 de junio de 2012

Patrones de elearning: Una fecunda y efectiva colaboración entre el mundo educativo y el mundo tecnológico


En un post anterior dábamos la definición y tratábamos los aspectos más destacados de la técnica y la metodología de patrones aplicados al mundo del aprendizaje en redes, la docencia virtual y ¿cómo no? de la Educación a Distancia. Decíamos que:
 El concepto de patrón en el e-learning se aplica a estructuras de información que permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, tanto en la práctica como en el diseño, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de redes.
De esta forma un patrón puede entenderse como una plantilla, una guía, un conjunto de directrices o de normas de diseño. Los patrones pueden entenderse desde dos perspectivas: La pedagógica, o del diseño instruccional, o bien desde la perspectiva de los lenguajes y las técnicas computacionales que permiten el desarrollo de patrones. 
Decíamos igualmente que era un instrumento de comunicación efectiva,  en el progreso de la práctica del diseño instruccional, entre maestros y didactas por un lado, y expertos en desarrollos tecnológicos por otro:
 “Los patrones están diseñados para acoger y tener en cuenta  las mejores prácticas en un determinado dominio, los patrones Instruccionales (pedagógicos) tratan de alojar, para tener el cuenta de la forma más eficiente, el conocimiento de expertos en la práctica de la enseñanza y en las características de aprendizaje a quien va dirigido el programa de formación. El objetivo es captar la esencia de la buena práctica en una forma resumida (abstrayendo los elementos más significativos) de manera  que pueda ser fácilmente comunicada a los que la necesitan en un contexto de condiciones distinto. En su naturaleza el patrón puede ser igualmente la presentación de esta información (de las buenas prácticas, los conocimientos expertos, las soluciones a problemas,…) de una forma accesible y sistematizada, de manera que para cada nuevo diseñador pueda aprender o tener en cuenta lo que se conoce por expertos o por  profesores que hayan resuelto ya el problema en cuestión, y sea fácil la transferencia de conocimiento dentro de la comunidad.”

Este planteamiento ha tenido una acogida cuidada y privilegiada en nuestros estudios de máster, los que imparto en Alcalá, y también está incluido como línea de investigación en el doctorado que es continuación del máster. Naturalmente, como ahora, siempre que podemos  procuramos tenerlo en cuenta en las acciones colaterales de colaboración con otros centros o núcleos de docencia y de investigación dedicados a este tema. Fruto de ello ha sido un relativamente prolijo racimo de trabajos, de los que ofrezco algunos, glosados para quien tenga interés.

Muchas veces obsesionados por estar a la última de la tecnología nos olvidamos de aquello que muestra una eficiencia práctica.

De ese propósito hemos obtenido algunos frutos, de los cuales comparto la referencia de los cinco trabajos siguientes:

Patrones pedagógicos en educación virtual es un trabajo de José María Rodríguez donde nos frece interesantes ejemplo y casos de patrones y de lenguaje de patrones. www.um.es/ead/red/M10/rodriguez.pdf

Jesús Cáceres, de la Universidad de Alcalá, nos introduce a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos de proyectos sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes, centrándose en el proyecto CETL. Finalmente nos propone un patrón de diseño. www.um.es/ead/red/M10/caceres.pdf

Patrones de Diseño aplicados a la organización de repositorios de objetos de aprendizaje (Design Patterns applied to the organization of learning object
repositories), de Agustina Martínez García, Liverpool John Moores University, Faculty of Education.
Como en el caso anterior nos introduce al concepto de patrones, pero lo más interesante está en la descripción de Objetos de Aprendizaje generativos, utilizando como en el caso anterior el modelo del CETL

En este caso se hace igualmente una glosa sobre el sentido y significado de los patrones,  pero lo verdaderamente interesante son las propuestas de aplicarlos a procedimientos usados en el diseño instruccional pedagógico pero donde los ingenieros del software se muestran especialmente refractarios.

Patrones empleando GLO Maker. Desarrollo de Fundamentos Tempranos: Patrón pedagógico para la creación de Objetos de Aprendizaje. Aplicación práctica para la enseñanza de Paradigmas de Programación. De Tomás Montero Ripoll, Universidad de Alcalá de Henares.
Interesantísima aplicación al caso de la aplicación del método de “Desarrollo de Fundamentos Tempranos”

Patrones de Objetos de Aprendizaje para la Programación
Traducción al español de Nora Lizenberg y adapatación para RED de Miguel Zapata Ros de la versión original en Inglés, publicada en el Inderdisciplinary Journal of Knowledge and Learning
Objects – Volume 3, 2007 y disponible en http://ijklo.org/Volume3/IJKLOv3p019-028Jones.pdf.  

Un ejemplo de diseño de Objetos de Aprendizaje Generativos (GLOs): GLOs para Metodología de Estadística Aplicada
De Raquel Morales (autora y traductora), Cambridge University, UK, Dawn Leeder, UCeL Director, Cambridge University, UK  y Tom Boyle, London Metropolitan University
Una aplicación ya clásica de los GLOs al caso de la metodología de Estadística Aplicada.

miércoles, 20 de junio de 2012

El futuro de las necesidades educativas especiales y la tecnología ubicua

Este post está publicado originalmente en el blog de RED Revista de Educación a Distancia.

Carlos de Castro es un autor y un investigador inevitable en la historia de la tecnología y de las necesidades educativas especiales. La implementación del hardware "Tablero de conceptos" y del software asociado, que desarrolló el equipo EATCO,  liderado por Carlos, revolucionó el uso de los medios digitales en los años ochenta. Con recursos muy limitados, pero con una creatividad sin límites, consiguió que niños con problemas motórico de todo tipo, pero sobre todo paralíticos cerebrales en todos los grados, pudieran comunicarse con los demás a través del ordenador.  Esto para muchos fue un milagro. Yo, que en aquella época iba por cuenta del PNTIC predicando la buena nueva de la tecnología por centros educativos y por centros para niños con NEE, pude ver en directo esa emoción. Para mí fue lo más importante, pero había mucho más: El tablero de conceptos se utilizaba en educación infantil para lectoescritura, en niños sordos,.. incluso se utilizaba en tecnología como elemento de control en autómatas, con LOGO y mucho más. 
Ahora Carlos trabaja con la misma filosofía en un proyecto llamado SIeSTA (Sistema Integrado de e-Servicios y Tecnologías de Apoyo) (de Castro et al, 2010), con un tablet que ha desarrollado, el iFreeTablet, que ha llamado la atención positivamente al mismísimo Nicholas Negroponte.

Pues bien Carlos ha aceptado colaborar con este número de RED en un trabajo cuyo título y resumen son los que siguen

"El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales" 
"Tendencias futuras en el aprendizaje en línea para personas en situación de dependencia".



Resumen
Se presenta en este trabajo una nueva concepción del aprendizaje en línea basado en un modelo de innovación denominado Peer-to-Peer (P2PU) y en el concepto de aprendizaje invisible. Todo ello implementado en la plataforma Web llamada Wikicursos. Se aborda y se estudian las normativas de accesiblidad W3C y usabilidad SIMPLIT así como los principios adoptados por Wikipedia y el software libre trasladados a la educación y formación adaptativa. El tablet integrado en un sistema adecuado, que integre TV por Internet, dotan al sistema de ubicuidad y  actúan como elemento facilitador de la interacción entre el usuario y los objetos de aprendizaje, teniendo en cuenta que el target, el público destinatario, son las personas en situación de dependencia. A este ecosistema de aprendizaje en línea, interactivo, inteligente, inclusivo, accesible, usable, ubicuo, adaptativo y diseñado para Todos lo denominaremos Tu-Learning o Tu-Aprendizaje.

Palabras claves: aprendizaje inclusivo, aprendizaje invisible, tecnologías de ayuda, accesibilidad, usabilidad

martes, 19 de junio de 2012

En educación lo mejor no es lo más divertido…


…por lo menos al principio. Dad una oportunidad al esfuerzo y a la esperanza en sus resultados, como valor. La satisfación vendrá después y será mayor.

Linus Torvalds, por si alguien no lo sabe todavía es el autor de Linux y coatutor junto con Pekka Himanen del libro “la ética del haker y el espíritu de la era de la información”. Bueno él es solo el prologuista, pero también es el padre de la idea, quien la introdujo y la desarrolla en sus obras. Me ha llamado la atención el comentario que subraya T.K. Kang, de OLPC en Malaca. He dirigido la atención hacia él, creo que es lo más importante de lo que dice, con ser todo muy importante:
"... no todos los niños serán programadores. Pero aquellos que tienen el potencial debe ser puesto de relieve (valorado) y su talento no se debe desperdiciar".
¿Alguien realmente piensa que en España no solo se hace eso, sino tan siquiera es posible? ¿Es admisible? ¿Esta idea tiene lugar en la educación?.

Sin embargo en época de crisis y en la sociedad del conocimiento, ésta es la principal riqueza que la sociedad debe preservar y valorar, quiero decir  los planteamientos de este tipo. La calidad de la educación no es solo dar dinero para profesores lúdicos y divertidos... guays, pero banales. No son profesores ni maestros, son animadores. La satisfacción auténtica es proporcional al esfuerzo por conseguir la meta y a la eficiencia del método.